アトリエ・エクレア

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作って覚える! ZBrushフィギュア制作入門 ウチヤマ リュウタ (著)

作って覚える! ZBrushフィギュア制作入門
ウチヤマ リュウタ (著)

2018/2/28発売予定 → 2018/3/2発売予定に変更

(*'ω'*)ZBrush本増えてきた。

内容の説明をみると、
今までの書籍を考慮して、作例数を絞ってステップバイステップで丁寧に解説みたいな感じなので、特に初心者には良さげ。

"ZBrushフィギュア制作の教科書(榊馨氏の書籍)" では扱いがほとんど無かった、ポリペイント&ZModelerを盛り込んでいる点や、
"上級者向け解説書を買ったけど難しすぎたり、出力コストが高い" などを考慮してくれてる点は好印象。

カスタムブラシデータをダウンロードってことは、たぶん使うんだろうなぁ。
入門用ならデフォルトのブラシでやってほしいんだけど・・・。ここがネックになりそう。

ウサ耳みたいなカチューシャと眼帯が、SFメカチックなのが独特。
あとは現物チェック(*'ω'*)


ZBrush 覚え書き

ZBrush 覚え書き

  • ZBrush 4R8 P2 日本語設定

はじめに

自分用の覚え書き

  • マテリアル:  デフォルトの [MatCap Red Wax] は見づらい。[PolySkin] にしておくと見やすい。
  • 右シェルフのパースは、可能な限りOFFにする。

カスタマイズ

カスタムブラシプリセットのインストール(コピー)先

  • ZStartupフォルダ内
    • BrushPresetsフォルダ: 個人のカスタムプリセット用
    • Materials: 個人のカスタムマテリアル
    • ZPlugs: 個人のプラグイン
  • ZDataフォルダ: デフォルトの共通データ用 ※公式のプリセット(ZBrushesフォルダのプリセット)など。

UIのカスタマイズ

  1. [環境設定]パレット → [コンフィグ] → [UI保存] or [UI読込] ※.cfgファイル
  2. [環境設定]パレット → [コンフィグ] → [変更内容保存] → 再起動

UIの初期化

  • [環境設定]パレット → [コンフィグ] → [スタンダードUI復元]

ホットキーのカスタマイズ

  1. 割り当て: Ctrl+Alt+割り当てたいボタンクリック → 任意のキー入力
  2. [環境設定]パレット → [ホットキー] → [保存] or [読込] ※.txtファイル
  3. 設定の保存: [環境設定]パレット → [コンフィグ] → [変更内容保存] → 再起動

タスクバー表示

  • Win+T: タスクバーにフォーカス ※Windows機能

ドキュメントサイズ

ウィンドウサイズに自動的にフィット

  • [ドキュメント]パレット → [WSize]をON → [新規ドキュメント]クリック

任意のサイズにする

  • [ドキュメント]パレット → [幅]、[高さ]、[半サイズ]、[倍サイズ]などで調整

座標

  • X+: 左,    Y+: 上,    Z+: 前

視点の操作

デフォルトでは原点が基準だが、ローカルトランスフォーメーションでオブジェクトを基準にできる。
※右シェルフ、または、[トランスフォーム]パレット → [ローカルトランスフォーメーション]

  • 視点の回転  ※右シェルフ → [回転]: 右ドラッグ  ※Shift併用で回転スナップ
  • 視点の移動(パン)  ※右シェルフ → [移動]: Alt+右ドラッグ
  • 視点の拡大縮小  ※右シェルフ → [ズーム3D]: Ctrl+右ドラッグ  or  移動中にAlt離す
  • 全体表示(メッシュをビューにフィット)  ※右シェルフ → [フレーム]: F

カメラの画角

  1. [ドロー]パレット → [視野角]
  2. 右シェルフ、または、[ドロー]パレット → [パースを適用]

オブジェクトの操作

[Transposeブラシ]  or  [ギズモ3D ユニバーサルマニピュレーター(Y)]を使う。
※操作方法は、[トランスフォーム]パレットや、トップシェルフと右シェルフに、2種類ずつあるので注意。
ここでは、[トランスフォーム]パレットの一番上(or トップシェルフ)の方法。

  • ドロー(Q): [トランスフォーム]パレット → [ドロー]
  • 移動(W): [トランスフォーム]パレット → [移動]
  • スケール(E): [トランスフォーム]パレット → [スケール]
  • 回転(R): [トランスフォーム]パレット → [回転]

ZSphere

ZSphereは、レギュラースフィアとリンクスフィアから構成される。
※一般的に、ZSphereというとレギュラースフィアを指し、
レギュラースフィアどうしのリンク部分をリンクスフィアと呼んでるようなので、それに従うことにする。

  • レギュラースフィア(Regular Sphere):子(親)を持つことが可能な球体。一般的にZSphereというとこれを指す。
    ※カーソルが赤か緑の円になる。
  • リンクスフィア(Linking Spheres):子(親)は持たない。球体の接続関係を表示している。
    ※カーソルが白い四角になる。

リギング

  1. サブツールに、ZSphereを追加する。
    ※[ツール]パレット → [サブツール] → [挿入]or[アペンド] → [ZSphere] 選択。
  2. 追加をすると、既にルートスフィアが描画されているので、位置と大きさを調整する。
  3. [ドロー(Q)]モードで、ZSphere上をドラックすると、追加のZSphereを描画できる。ドローサイズは 1 推奨。
    ※このときCtrlキーを押すと、そのまま移動ができる。[移動(W)]モードに切り替えなくて済むので便利。
  4. [ドロー(Q)]、[移動(W)]、[スケール(E)]、[回転(R)] を繰り返し、ZSphereによる骨組みを構築する。
  5. バインドしたいメッシュを、別ツールとして用意しておく。 ※[ツール]パレット → [複製]
  6. ZSphereによる骨組みのサブツールに戻り、選択しておく。
  7. [ツール]パレット → [リギング] → [メッシュ選択]でバインドしたいメッシュを選択。
    ※選択したメッシュがゴースト表示される(通常のゴースト表示とは異なる)。
  8. [ツール]パレット → [リギング] → [メッシュバインド]で、ZSphereによる変形が可能となる。 → 任意の形状にする。
    ※基本的に、[回転(R)]モードでリンクスフィアをドラッグしてポージングする。適宜、ZSphere自体をドラッグしてねじる。
    ※場合によってはメッシュバインドをOFFにして、骨組みを再調整する。
  9. [ツール]パレット → [アダプティブスキン] → [プレビュー(A)]でプレビュー確認する。
    ※同じサブパレット内の、[ダイナメッシュ解像度]は0、[メッシュ密度]は1 (2以上だとサブディビジョンレベルを持つ)
  10. [ツール]パレット → [アダプティブスキン] → [アダプティブスキン作成]で別ツールとしてメッシュが作成される。
    ※同じサブパレット内の、[ダイナメッシュ解像度]は0、[メッシュ密度]は1 (2以上だとサブディビジョンレベルを持つ)

マネキン

プロジェクトごと用意

  • [ライトボックス] → [プロジェクト]タブ → [Mannequin]フォルダ内から選択。

メッシュの挿入

  1. [移動(W)]、[スケール(E)]、[回転(R)] のいずれかで、マネキンの一部(ZSphere)を選択。
  2. [ツール]パレット → [アダプティブスキン] → [ローカルメッシュを挿入]

レギュラースフィア(関節)を追加

  • [ドロー(Q)]で、リンクスフィア(関節同士の間)を、1クリックする。

レギュラースフィア(関節)を削除

  • [ドロー(Q)]で、レギュラースフィア(関節)を、Altキーを押しながら1クリックする。

ポージング

  • ZSphere(関節)や、リンクスフィア(関節同士の間)を、Transposeブラシによる[移動(W)]、[スケール(E)]、[回転(R)]でポージング。
  • ZSphereを移動するとパーツの長さが変わる。長さが決まっているなら、回転のみでポージングするのが良い。
  • ZSphere上では、カーソルが赤や緑の円が表示される。
  • ZSphereを回転させると、ひねりの動作。
  • リンクスフィアを回転させると、親側のレギュラースフィアを基準にして回転。
  • リンクスフィア上では、カーソルが白い四角になる。
  • 左右対称にする場合は、[トランスフォーム]パネル → [シンメトリを使用] → [X]有効化 ※[ローカルシンメトリ]OFF。

プレビュー

  1. [パース]をOFFにする。 ※ONだと形状が歪む場合がある。
  2. [ツール]パレット → [アダプティブスキン] → [プレビュー(A)]

ポリメッシュ化

  1. [パース]をOFFにする。 ※ONだと形状が歪む場合がある。
  2. [ツール]パレット → [アダプティブスキン] → [アダプティブスキン作成]

トランスポーズ

  • ブラシのひとつ(Transposeブラシ)
  • [移動(W)]、[スケール(E)]、[回転(R)] の選択により、挙動が変わるので注意。

アクションラインを引く

  • [移動(W)]、[スケール(E)]、[回転(R)] のいずれかに切り替える → [ギズモ3D ユニバーサルマニュピレーター(Y)]をOFF → オブジェクト上をドラッグする。
    • [移動(W)]では、Shiftを押しながら中央や終点をドラッグすることで、アクションラインに沿った操作ができる。
    • ポリメッシュの頂点にスナップできる。
    • Shiftで回転スナップする。(デフォルト: 22.5°)
      ※調整するには、[環境設定] → [トランスポーズ] → [回転ステップ]

操作について

[移動(W)]モード

  • 終点ドラッグ:移動による拡大縮小(伸ばす)。始点を基準に、ドラッグした方向に伸びる(垂直方向には伸びない)。
    ※始点を境に逆方向に伸びるので注意。
  • 中央ドラッグ:全体の移動。
  • Alt+中央ドラッグ: 中央付近だけ、部分的に移動。  ※中央だけ曲げたり、中央の位置を移動させることができる。
  • Alt+終点ドラッグ: 終点付近だけ、部分的に移動。  ※終点のみ使用できる。
  • 終点を右ドラッグ: 膨張。
  • Ctrl+中央ドラッグ: 複製。

[スケール(E)]モード

  • 終点ドラッグ:始点を基準に、全体の拡大縮小  ※長さと太さの変更
  • 中央ドラッグ:アクションラインを軸に、全体の拡大縮小(アクションラインの垂直方向への拡大縮小)  ※太さの変更
  • Alt+中央ドラッグ:中央付近を拡大縮小。中央に向かってテーパーがつく。※直線的ではなく曲線的
  • Alt+終点(または始点)ドラッグ: アクションラインの中央に向かって、部分的に拡大縮小(反対側は動かない)  ※終点、始点いずれでも使用できる。
  • 形状を尖らせるのにも便利。

[回転(R)]モード

  • 終点ドラッグ:始点を基準に、全体の回転
  • 中央ドラッグ:アクションラインを軸に、全体の回転(アクションラインの垂直方向への回転)
  • Alt+中央ドラッグ:ねじる。中央を境にして、逆方向にねじる。
  • Alt+終点(または始点)ドラッグ: 終点(または始点)を基準に、部分的に回転  ※終点、始点いずれでも使用できる。
  • 傾きがあるメッシュを途中で曲げる時は、横から見て曲げると変な曲がり方をするので、正面から見て曲げると良さげ。
  • 曲げるときは、なるべく内側にアクションラインを引くと、破綻が少なくて良さげ。

トランスポーズによる押し出し

  • [移動(W)]モードで、押し出し面以外マスク+Ctrl+中央ドラッグ: 押し出し
  • [スケール(E)]モードで、押し出し面以外マスク+Ctrl+中央ドラッグ: 内側に押し出し
  • ※いずれも、Alt併用で、押し出し面が別ポリグループになる。

トポロジーに基づいたマスク ※Transposeブラシ

  • トポロジカルマスク: Transposeブラシで、Ctrlを押しながらアクションラインを引く。
  • Shift併用で、トポロジカルマスクを追加。
  • 同一サブツール内で、メッシュが分離されている場合、
    別パーツまでトポロジカルマスクする(アクションラインを引く)と、最初のパーツは非マスクで、それ以外はマスクの状態になる。Shift併用で、トポロジカルマスクを追加すると、追加で非マスクにできる。
    ※アクションラインを引いている最中にShiftキーを押すと、マスクが反転する。

スポットライト

  • 主に、[テクスチャ]パレットを利用。
  • スポットライト有効時はスムースが効かないので注意。

テクスチャ画像の読み込み

  1. [テクスチャ]パレット → [インポート] → 画像を選択して読み込む。
  2. [テクスチャ]パレット → 読み込んだ画像をクリックで選択 → [スポットライトへ追加]ボタン

スポットライトの保存と読み込み

  1. 保存:[テクスチャ]パレット → [スポットライト保存]
  2. 読み込み:[テクスチャ]パレット → [スポットライト読込]

スポットライトの操作

  • スポットライトの有効/無効: Shift+Z ※[テクスチャ]パレット → [スポットライトを有効]
  • ダイヤルの表示/非表示: Z
  • テクスチャ&ダイヤル移動: ダイヤルの内側(中心は除く)をドラッグ or ビューポートをドラッグ
  • ダイヤルだけ移動: ダイヤルの中心をドラッグ or ビューポートをクリック

スポットライト投影

スポットライトで表示している画像を、オブジェクトに投影するかどうかの設定

  • [ブラシ]パレット → [サンプル設定] → [スポットライト投影] ON / OFF

開始方法   ※データ読込の項も参照

  • 開始方法: ※複数ある。
    • LightBoxに用意済みのプロジェクトファイル(.ZPR)を開く。
    • 新規ドキュメントを作成してツールを読み込む。
  • 新規ドキュメント作成: [ドキュメント]パレット → 任意で[WSize]ボタンON → [新規ドキュメント]
  • ツールの配置: [ツール]パレット → ツールを選択 → ビューポートでドラッグして描画 → [編集(T)]モード (周りに白い枠)
  • レイヤーのクリア: [レイヤー]パレット → [クリア]  ※Ctrl+N

タイムライン

  • 主に、[ムービー]パレットを利用。

視点(カメラ)の記録

  1. [ムービー]パレット → [タイムライン] → [表示]
  2. タイムライン上の任意の場所をクリックで、視点のキーフレーム挿入
    • キーフレームを削除するには、タイムラインの外にドラッグ&ドロップ
    • [1つ前へ]ボタン(左矢印キー), [次へ]ボタン(右矢印キー)で、開始、終了、キーフレーム間を移動

データの保存

プロジェクト(.ZPR)を保存

複数のツール、カメラ位置、マテリアル設定などをプロジェクトファイルに保存。

  • [ファイル]パレット → [別名保存]

ツール(.ZTL)を保存

ひとつのツールのみ保存

  • [ツール]パレット → [ツール保存]

データの読込

プロジェクト(.ZPR)の読み込み

  • [ライトボックス] → [プロジェクト]タブからプリセットを選択する。
  • [ファイル]パレット → [開く]で外部から読み込む。

ツール(.ZTL)の読み込み

  • [ライトボックス] → [ツール]タブからプリセットを選択する。
  • [ツール]パレット → [ツール読込]で外部から読み込む。
    • 読み込んだ後は、ビューポート上でドラッグ → 編集モード(T)にする。
    • 2.5Dモードのまま複数ドラッグしてしまっておかしくなったら、レイヤーをクリアし、再びドラッグ

レイヤーをクリア(Ctrl+N)

  • [レイヤー]パレット → [クリア]

ツールの操作

別ツールを、1つのツールに纏める

  • [ツール]パレット → [サブツール] → [挿入]or[アペンド] → 纏めたいツールを選択。
    • [挿入]: 選択中のサブツールの直下に追加
    • [アペンド]: 一番下に追加

ツールの削除

  • [ツール]パレット → [サブツール] → [削除]または[全て削除]
    ※全てのサブツールを削除することで、纏まりを示すツールが削除される。

サブツールの操作

サブツールの選択

  • サブツールを直接選択: Alt+左クリック

サブツールの分割

表示/非表示で、サブツールを分割

  1. サブツールを、表示部分と非表示部分に分けておく。
  2. [ツール]パレット → [サブツール] → [スプリット] → [非表示分割]

ポリグループで、サブツールを分割

  1. サブツールのポリグループを分けておく。
  2. [ツール]パレット → [サブツール] → [スプリット] → [グループ分割]

マスクで、サブツールを分割

  1. マスクをしておく。
  2. [ツール]パレット → [サブツール] → [スプリット] → [マスク分割] (or [非マスク分割])

サブツールの結合

  1. サブディビションレベルは保持できないので、サブディビジョンレベルがある場合は最大レベルにしておく。
    ※結合後、すぐに戻したい場合は、スプリットして、[サブディビを再構築]
  2. 結合させたいサブツールを、順番にならべておく。
  3. [ツール]パレット → [サブツール] → [結合] → 頂点を結合させたい場合は [頂点結合] ON → [下と結合]

サブツールの複製

選択しているサブツールを、ツール(サブツールの集まり)として複製

  • サブツールを選択しておく → [ツール]パレット → [複製]

サブツールの複製(同じツール内で、直下に複製)

  • [ツール]パレット → [サブツール] → [複製]

シンメトリ編集

基準となる軸に対し、片側の編集を反対側に同期して、編集を行う。

  • [トランスフォーム]パレット → [シンメトリを使用] 有効化(X)
    ※([トランスフォーム]パレット or 右シェルフ にある) [ローカルシンメトリ] のON/OFFに注意。

ゴースト透明表示

  • [トランスフォーム]パレット(or 右シェルフ)の、[透明度編集] → [ゴースト]

クイックメニュー

  • クイックメニュー: Spaceキー

ブラシ

ブラシパレットを開く

  • 画面左側のブラシのサムネイルをクリック  or  B

ブラシの調整

  • ブラシサイズ: S  or  ビューポート右クリック  or  Space(クイックメニュー)
  • 焦点移動: O  or  ビューポート右クリック  or  Space(クイックメニュー)
  • Z強度: U  or  ビューポート右クリック  or  Space(クイックメニュー)

ドロー系ブラシ  ※公式のカテゴライズではない。

  • そのまま使用(併用キー無し): 盛り上げる。
  • Alt: 削る。
  • Moveブラシのような特殊な使い方のものもある。

裏面を動かしたくない場合: 背面マスク

  • 法線方向とストロークが同じ面が動く(裏面を動かさない)ようにするには、背面マスクが利用できる。
    [ブラシ]パレット → [オートマスキング設定] → [背面マスク]
  • シンメトリ編集中に、対象側からの影響を受けないので、中央部分のシャープな溝や隆起を造るのに便利。
  • 細い形状や、薄い形状のものを編集するのに便利。

主なドロー系ブラシ

  • Move (MV): 大まかな形状変更。 ※Alt併用で法線方向へ移動。
  • Standard (ST): 標準的な盛り上げと削りをする感じ。 ※Alt併用で削る。
  • DamStandard (DS): シャープな溝を掘る。 ※Alt併用で盛り上げる。
  • ClayBuildup (CB):大きく盛り上げる。 ※Alt併用で大きく削る。
  • Clay (CL): 盛り上げとならしを同時に行う感じ。 ※Alt併用で削る。
  • Pinch (PI): 角を立たせる。
  • Move Elastic (ME): 大まかな形状変更。 ※Moveブラシよりも周囲を引っ張るので、境界が目立ちにくい。
  • Inflat (IN): 丸く膨らませる。 ※スペルの最後の e が抜けてるような・・・。

マスク系ブラシ  Ctrl

  • Ctrl: マスク系ブラシになる。(デフォルト:MaskPenブラシ)
  • Ctrl+Alt: マスクを消していく。
  • Ctrl+ブランクエリア・クリック: マスク反転(Ctrl+I) ※マスクが無い場合、全てマスクされる。
  • Ctrl+ブランクエリア・ドラッグ: クリア
  • ブラシの調整は、Ctrl押しながら行う。

マスキング ※[ツール]パレット → [マスキング]内の項目

  • マスク反転(Ctrl+I): Ctrl+ブランクエリア・クリック
  • クリア(Ctrl+Shift+A): Ctrl+ブランクエリア・ドラッグ
  • 全てマスク(Ctrl+A)
  • マスクぼかし(内外両方)
  • マスクシャープ(内外両方)
  • マスク拡張(外側のみ)
  • マスク縮小(内側のみ): Ctrl+メッシュクリック  ※内側にブラーがかかる

特徴からマスク

  • [ツール]パレット → [マスキング] → [縁]、[グループ]、[クリース] を任意でON → [特徴からマスク]
    • 縁、ポリグループの境界、クリースされたエッジなどをマスクできる。
    • マスク(Ctrl)でのZ強度とは関係ないみたい。
    • 実際に、マスク部分をMoveブラシでドローすると、完全に動かないわけではなく、微妙に動く。→ 注意が必要。

選択したポリグループ以外をマスク

  • [移動(W)], [スケール(E)], [回転(R)] のいずれかで、Ctrl+ポリグループクリック

トポロジーに基づいたマスク ※Transposeブラシ

  • Transposeブラシで、Ctrlを押しながらアクションラインを引く。

主なマスク系ブラシ

  • MaskPen (MK): ペンで描くようにマスク。 ※デフォルト
    • MaskPen使用時に矩形でマスク: Ctrl+ブランクエリアからメッシュまでドラッグ  ※Spaceで移動可能
    • MaskPen使用時に矩形でマスククリア: Ctrl+Alt+ブランクエリアからメッシュまでドラッグ  ※Spaceで移動可能
  • MaskLasso (ML): 投げ縄でマスク。
  • MaskRect (MB): 矩形でマスク。※Spaceで移動可能
  • MaskCircle (MC): 楕円でマスク。※Spaceで移動可能

スムース系ブラシ  Shift

  • Shift: スムース系ブラシになる。(デフォルト: Smoothブラシ)
  • ブラシの調整は、Shift押しながら行う。
  • スムース中に、Shiftキーを離す: 磨きの動作になる。形状が細くなり難い。
    ※ブラシ強度が大きいと細くなってしまうので、小さめにすること。
  • スポットライト有効時はスムースが効かないので注意。

主なスムース系ブラシ

  • Smooth (SM): 表面を滑らかにする。 ※デフォルト
  • Smooth Groups (SG ※不定): 表面を滑らかにするのに加え、ポリグループの境界を整える。
    ※[LightBox] → [ブラシ] → [Smooth]フォルダ内
  • SmoothDirectional (SN ※不定): ストローク方向に滑らかにし、垂直方向が細くなり難い。
    ※シンメトリ編集では、反対側の効果のかかり方が異なるので注意。
    ※[LightBox] → [ブラシ] → [Smooth]フォルダ内
  • Smooth Perpendicular (SN ※不定): ストロークの垂直方向に滑らかにする。
    ※[LightBox] → [ブラシ] → [Smooth]フォルダ内

セレクト系ブラシ  Ctrl+Shift

  • Ctrl+Shift: セレクト系ブラシになる。表示(選択)する。
  • Ctrl+Shift+Alt: 非表示(非選択)にする。
  • Ctrl+Shift+ブランクエリア・ドラッグ: 表示(選択)を反転。
  • Ctrl+Shift+ブランクエリア・クリック: 全てを表示(選択をクリア)。
  • クリップ系などと同じキーなので、セレクト系ブラシにしておく。(デフォルト: SelectRectブラシ)

ポリグループの選択

  • 選択したポリグループのみ表示: Ctrl+Shift+ポリグループ・クリック
  • 表示(選択)を反転: Ctrl+Shift+ブランクエリア・ドラッグ ※セレクト系ブラシでのみ可能なので注意
    ※表示されているポリグループがひとつだけの場合に、そのポリグループを選択すると、表示の反転になる。
  • 全てのポリグループを表示(選択をクリア): Ctrl+Shift+ブランクエリア・クリック
  • 追加で非選択(非表示): 一部のグループが非表示の状態で、Ctrl+Shift+ポリグループ・クリック
    ※表示されているポリグループがひとつだけの場合に、そのポリグループを選択すると、表示の反転になる。

主なセレクト系ブラシ

  • SelectRect (SR): 矩形選択した部分のみ表示。
  • SelectLasso (SL): 投げ縄選択した部分のみ表示。
    Ctrl+Shift+メッシュのライン上をクリック: ループ選択になる。※非表示になるので、選択というより非選択という感じ。

クリップ系ブラシ  Ctrl+Shift

  • Ctrl+Shift: クリップ系ブラシになる。形状を押し付ける。
  • Ctrl+Shift+Alt: 形状を押し除ける。
  • セレクト系などと同じキーなので、クリップ系ブラシにしておく。(デフォルト: SelectRectブラシ)

主なクリップ系ブラシ

  • ClipCurve (CC): 進行方向の右側にメッシュを押し付ける(影が無い側)。
    • Shift: 5度ずつ回転スナップする。離すと自由な角度になる。
    • デフォルト: 直線。Alt: カーブ。Altをダブルクリック: 鋭角。
    • Space: 移動。
    • カーブの延長まで適用されるので注意。最後は鋭角に曲げるなどして対処する。

スライス系ブラシ  Ctrl+Shift

  • Ctrl+Shift: スライス系ブラシになる。スライスしてポリグループを分ける。
  • セレクト系などと同じキーなので、スライス系ブラシにしておく。(デフォルト: SelectRectブラシ)

主なスライス系ブラシ

  • SliceCurve (SI): カーブでポリグループを分ける。
    • Shift: 5度ずつ回転スナップする。離すと自由な角度になる。
    • デフォルト: 直線。Alt: カーブ。Altをダブルクリック: 鋭角。
    • Space: 移動。
    • カーブの延長まで適用されるので注意。最後は鋭角に曲げるなどして対処する。

IMM系ブラシ

  • オブジェクトを配置するブラシ  ※IMM:InsertMultiMesh
  • サブディビジョンレベルがあると、配置できない。

主なIMM系ブラシ

  • IMM Basic (Iキーのみ): ポリメッシュを挿入する。

Curve系ブラシ

主なCurve系ブラシ

  • CurveBridge (CV): 分離したメッシュのエッジのカーブ同士の間に、メッシュを張る。
    1. メッシュ上をドラッグしカーブを描画する。
    2. Shiftを押しながらエッジまでカーブを描画する。※エッジに沿ってカーブを描画できる。
    3. 別のメッシュのエッジにも同様にカーブを描画する。※カーブ同士の間に、自動的にメッシュが張られる。
    4. メッシュ上をクリックし、カーブを削除する。※追加で作業する時、カーブが残っていると不具合が出る。

ダイナメッシュ

ダイナメッシュの使用(有効化)

  • 事前にポリフレームを表示しておくと変化がわかりやすい。※右シェルフの[ポリフレームを描画](Shift+F)
  • [ツール]パレット → [ジオメトリ] → [ダイナメッシュ] → 解像度を調整 → (任意で[投影]有効化) → [ダイナメッシュ]ボタンON
  • ダイナメッシュ化や更新では、以下のことが可能。
    • 穴や溝を埋める。
    • 近くの離れたメッシュを結合する。

ダイナメッシュの更新

  • [ツール]パレット → [ジオメトリ] → [ダイナメッシュ] → [ダイナメッシュ]ボタンをOFFの状態にしてからONにする。
  • ダイナメッシュを有効にした状態で、Ctrl+ブランクエリア・ドラッグ
    ※マスク解除と同じ操作
    ※ダイナメッシュ有効の場合は、先にマスク解除になる。もう一度実行でダイナメッシュの更新になる。

ポリグループ

ポリフレームの表示

  • 右シェルフの[ポリフレームを描画]ボタン(Shift+F)

ポリグループに分ける

マスクを利用して分ける方法

  1. マスクを描く(Ctrl)
  2. [ツール]パレット → [ポリグループ] → [マスクグループ化とマスク解除](Ctrl+W)
  3. 右シェルフの[ポリフレームを描画](Shift+F)で確認

スライスで分ける方法

  • SliceCurve (SI): カーブでポリグループを分ける。
    • Shift: 5度ずつ回転スナップする。離すと自由な角度になる。
    • デフォルト: 直線。Alt: カーブ。Altをダブルクリック: 鋭角。
    • Space: 移動。
    • カーブの延長まで適用されるので注意。最後は鋭角に曲げるなどして対処する。

表示 / 非表示で分ける方法

  1. セレクト系ブラシで選択(Ctrl+Shift) / 非選択(Ctrl+Shift+Alt)をし、表示部分と非表示部分に分けておく。
  2. [ツール]パレット → [ポリグループ] → [表示グループ化]

メッシュがつながっていない場合に、自動的に分ける方法

  • [ツール]パレット → [ポリグループ] → [自動グループ]

ポリグループの境界にマスクする(特徴からマスク)

  • [ツール]パレット → [マスキング] → [特徴からマスク]

ポリグループを結合する

  • [ツール]パレット → [ポリグループ] → [表示フループ化]や[マスクグループ化]など

ポリグループの境界を整える

  1. ポリグループの境界にマスクしておく [ツール]パレット → [マスキング] → [特徴からマスク]
  2. マスクを反転
  3. [LightBox] → [ブラシ] → [Smooth] → [Smooth Groups]ブラシを読み込む → [Smooth Groups]ブラシでドロー

ポリグループを選択

  • 選択(それだけ表示): Select系ブラシで、Ctrl+Shift+メッシュ・クリック
  • 選択を反転する: Select系ブラシで、Ctrl+Shift+ブランクエリア・ドラッグ

ポリグループの削除

  1. 残したい側のポリグループのみ表示させておく。(Ctrl+Shiftで選択)
  2. [ツール]パレット → [ジオメトリ] → [トポロジー調整] → [非表示削除]

※サブディビジョンレベルがあると[非表示削除]が使用できない。以下で対処。

  • [ツール]パレット → [ジオメトリ] → [低レベル削除] → 不要な部位を削除 → [サブディビを再構築]

両面ポリゴンの表示

  • [ツール]パレット → [表示設定] → [両面]

左右反転

  • [ツール]パレット → [変形] → [ミラー]をX指定で実行。

シンメトリーの操作

シンメトリー編集

任意の軸を基準に、対称で編集する(X)。※左右対称で編集していくのに便利。サブツールごとに設定できる。

  • [トランスフォーム]パネル → [シンメトリを使用(X)] → 任意の軸を選択
    ※[ローカルシンメトリ]に注意。

シンメトリー化

鏡面化結合  ※サブディビジョンレベル無しで使用。

反転コピーして鏡面化し、結合する。

サブツールマスターを使用する場合
  • [Zプラグイン]パレット → [サブツールマスター] → [ミラー]を実行。
    ※左右関係なくシンメトリー化できるので便利。
サブツールマスターを使用しない場合
  1. もしも右から左へシンメトリー化する場合は、左右反転しておく。
    [ツール]パレット → [変形] → [ミラー]をX指定で実行。
  2. [トランスフォーム]パレット(or 右シェルフ) → [ローカルシンメトリ]はOFF
  3. [ツール]パレット → [ジオメトリ] → [トポロジー調整] → [鏡面化結合]をX指定で実行。
    ※向かって左から右へシンメトリー化される。

スマート再シンメトリ  ※サブディビジョン有りでも使用可能。

シンメトリを再適用する。

  1. 元になる左側半分をマスクしておく。
  2. [ツール]パレット → [変形] → [スマート再シンメトリ]をX指定で実行。
    ※向かって左から右へシンメトリー化される

鏡面削除

軸の反対側を削除する。

  • [ツール]パレット → [ジオメトリ] → [トポロジー調整] → [鏡面削除] 軸を指定して実行。

リトポロジー

複数の方法がある。

  • ZRemesherGiudesブラシ & Zリメッシュ による、自動のリトポロジー
  • ZSphereによる、手動のリトポロジー

※ポリメッシュのひとつずつが、さらに複数に分割されてスムースな状態で表示されている時がある。
これを修正するには、[ツール]パレット → [ジオメトリ] → [低サブディビ]が押せる状態になっているので押す。

自動のリトポロジー  ※Zリメッシュ

  1. 後でオリジナルからの投影を行うために、複製して、オリジナルを残しておく。
  2. トポロジーが螺旋状になりやすいので、ループの中心になりそうな場所に穴をあけておくのが良さげ。
  3. ZRemesherGiudesブラシでトポロジーの流れを指定する。
  4. Zリメッシュで実際に再構築する。
  5. 場合によっては、追加で、手動のリトポロジーを行う。
  6. デイバイドしながら、段階的にオリジナル形状からの投影を行う。

ZRemesherGiudesブラシ: トポロジーを調整する。

  • 移動はできない。Alt押しながらクロスで消去。メッシュクリックで全消去。

Zリメッシュ

  • [ツール]パレット → [ジオメトリ] → [Zリメッシュ] → [目標ポリゴン数]で数値指定 → [アダプティブサイズ]で数値指定 → [Zリメッシュ]
    • [目標ポリゴン数]は、目安であり、厳密ではない。※単位:1000ポリゴン
    • [アダプティブサイズ]は、小さいほど目標ポリゴン数に近くなるが分布が均一に近くなる。大きいほど形状に沿って分布が変わるが目標ポリゴン数からずれが大きくなるので、適切な数値を見極める必要がある。
    • [Adaptive Density (Adapt)]は、[目標ポリゴン数] よりも [アダプティブサイズ] を優先する。

手動のリトポロジー ※ZSphere

  1. 利用したいメッシュがある場合は、別ツールとして用意しておく。
    ※サブツールを選択 → [ツール]パレット → [複製]
  2. ZSphere追加: [ツール]パレット → [サブツール] → [挿入] → [ZSphere]を選択
  3. [ツール]パレット → [トポロジー] → [トポロジー選択] → 用意しておいた別ツールのメッシュを選択
  4. [ソロ]モードをOFFにし、ベースにしたいメッシュを、追加で表示(目のアイコン)。
  5. 任意だが、透明表示にすると見やすい(透明:ON, ゴースト:OFF)。
  6. [ツール]パレット → [トポロジー] → [トポロジー編集]
  7. 手動でトポロジーを構築していく。
    • シンメトリ編集が可能(X)。
    • 歪みを抑えるため、出来るだけ四角ポリゴンの構成が望ましい。
    • ポイント追加は、[ドロー(Q)]で行う。
    • 矢印のような表示の先のほうにある赤い丸が開始点であり、延長してドローできる。
    • 既存のポイントを、意図的に開始点に変更したい場合は、Ctrl+クリック
    • リンク部分では、白い四角が表示される。[ドロー(Q)]でクリックすると、リンクを分割してポイント追加可能。
    • ポイント選択は、[移動(W)] or [スケール(E)]で行うのが良さげ。
    • リンク部分を削除したい場合、一旦リンク部分にポイントを追加し、そのポイントを削除することで対応可能。
  8. [ツール]パレット → [アダプティブスキン] → [プレビュー(A)]でプレビュー確認する。
    ※同じサブパレット内の、[ダイナメッシュ解像度]は0、[メッシュ密度]は1 (2以上だとサブディビジョンレベルを持つ)
  9. [ツール]パレット → [アダプティブスキン] → [アダプティブスキン作成]
    別ツールとしてメッシュが作成されるので、任意で同じツール内にサブツールとして挿入する。
  10. 左側だけリトポロジーを行った場合は、
    [ツール]パレット → [ジオメトリ] → [トポロジー調整] → [鏡面化結合]をX指定で実行
    ※左から右へシンメトリー化される。

サブディビジョンレベルがある場合の、リトポロジー

  1. 任意のサブディビジョンレベル(SDiv1など)にしておく。
  2. 手動のリトポロジー手順(1~10)を実行。
  3. 作成したアダプティブスキンに対し、任意で、ポリグループ分け、クリースの設定、鏡面化結合などをする。
  4. 作成したアダプティブスキンを、OBJ形式(.obj)でエクスポートする。 [ツール]パレット → [エクスポート]
  5. 修正したいサブツールを選択し、サブディビジョンレベルを合わせておく(SDiv1など)。
  6. [ツール]パレット → [インポート] → 作成したOBJを読み込む(ハイレゾの反映をOK)。
  7. 読み込みが終わると、全体がマスクされているので、マスクを解除する。※Ctrl+ブランクエリア・ドラッグ

リカバリーファイル

  • 強制終了した場合、インストールフォルダ内の[Recovered Files]フォルダに、リカバリーファイルが生成される場合がある。

投影

別のサブツールの形状を投影する。

  1. 基準にしたいサブツールを表示(目のアイコン)させておく。
    ※目のアイコンを有効にすれば、ソロモードでも問題ない(表示させておく必要はない)。
    ※表示は複数でも可能だがうまくいかないことが多々あるので、なるべくひとつが良さげ。
  2. [ツール]パレット → [サブツール] → [全て投影]
    ※サブディビジョンレベルがある場合、小さいSDivから順に投影していく。

投影時の、ポリペイントの転写

  • SubToolの筆アイコン(or [ツール]パレット → [ポリペイント] → [カラライズ])について、
    オリジナルがON、且つ、現在のオブジェクトがOFFだと、ポリペイントを転写するか確認が出る。

クリース(折り目)

  • サブディビジョンのディバイドで、境界が丸くならないように、エッジのシャープ形状を保持できる。

表示 / 非表示で、クリースをつける方法

  1. セレクト系ブラシで選択(Ctrl+Shift) / 非選択(Ctrl+Shift+Alt)をし、表示部分と非表示部分に分けておく。
  2. [ツール]パレット → [ジオメトリ] → [クリース]  ※クリース部分に破線が表示される。

マルチレゾリューション・メッシュエディティング (Multi-Resolution Mesh Editing)

サブディビジョン

  • メッシュをサブディバイドすることで、サブディビジョンレベルを持つことができる。
    → ハイポリゴンとローポリゴンの状態遷移しながら編集ができる(Multi-Resolution Mesh Editing)。
  • ハイポリゴンで詳細に造り込み、ローポリゴンで大きく形状を変えることが可能。
  • エッジの角を立たせておきたい場合は、事前にクリースを付けておく。

サブディビジョンの操作

  • サブディバイドする(Ctrl+D): [ツール]パレット → [ジオメトリ] → [ディバイド]  ※一つの面が四分割される
  • (既存のレベル内で)サブディビジョンレベルを上げる(D): [ツール]パレット → [ジオメトリ] → [高サブディビ]
  • (既存のレベル内で)サブディビジョンレベルを下げる(Shift+D): [ツール]パレット → [ジオメトリ] → [低サブディビ]

サブディビジョンレベルを下げる。

※サブディビジョンレベルを持っている必要がある。

  1. ツール(.ZTL)を選択する。
    複数のサブツールを持っている場合は、任意のサブツールを選択する。
  2. [ツール]パレット → [ジオメトリ] → [SDiv]の数値を下げる → [サブディビを再構築]を何度か実行。
    ※PolySphere.ZTLに対して行うと、キューブになる。

インタラクティブ・ライト

  • ライティングを変更しながら形状の確認ができる。
  • Materialについて、MatCap Materialsでは反映されないので、Standard Materialsに変えておく。
  • 開始:[Zプラグイン]パレット → [Miscユーティリティ] → [インタラクティブライト(Ctrl+P)]
  • 終了:ビューポートクリック

ポリッシュ

  • 全体を磨く(均す)。
  • [ツール]パレット → [変形] → [ポリッシュ]
    ※オープン(右上が〇):できるだけ形状を保つ, クローズ(右上が●):磨き優先

プリミティブの読み込み

  1. [ツール]パレット → 現在のツールのサムネイルをクリック → プリミティブ(3D Meshes, 2.5D Brushes)が表示される。
  2. プリミティブを選択 → (現在のツールとの置換ではなく)新たなツールとして読み込まれる。
    ※[アペンド] や [挿入] からも読み込み可能だが、イニシャライズにおける数値指定はできない。
  3. [ツール]パレット → [イニシャライズ]で任意の形状にする。
  4. [ツール]パレット → [ポリメッシュ3D化]

ポリメッシュ化後の不要なエッジの削除

  1. 任意で、削除したくないエッジにマスクをしておく。
  2. [ツール]パレット → [エッジループ] → [ループ削除]

オブジェクトのサイズ調整

  • [ツール]パレット → [変形] → [サイズ]

ビューにフィット

  • 選択している Tool / SubTool を、ビューにフィット(F): 右シェルフ → [フレーム]  ※視点のみ移動
  • [ツール]パレット → [変形] → [ユニファイ]で、ビューの中央に配置できるが、リサイズをするので注意。※オブジェクトを移動&リサイズ

スナップショット

[Edit(T)]、[移動(W)]、[スケール(E)]、[回転(R)] 中に、現在の状態を、Pixolとしてキャンバスに複写する(2.5D)。

  • スナップショット(Shift+S): [トランスフォーム]パレット → [スナップショット] ※カメラのアイコン
  • 削除: [レイヤー]パレット → [クリア]

レイヤー

  • ここでのレイヤーは、[ツール]パレット → [レイヤー]サブパレットの機能を指す。
    ※[レイヤー]パレットの機能のことではない。
  • (3D)レイヤーは、[シェイプ(頂点の位置)]、[ポリペイント]、[マスキング] の状態を記録できる。
  • シェイプが記録できるので、移動などの操作を元に戻したりできる。※モーフのような使用。

レイヤーに記録

  1. [ツール]パレット → [レイヤー] → [新規レイヤーを作成](ファイルのアイコン) → レイヤーが作成され、自動的に[REC(記録)]モードになる。
  2. オブジェクトを操作する。
  3. レイヤーの [REC] ボタンをクリックすると、記録が終了する。
    ※再度、オブジェクトを操作するとき、Transposeでは [REC] をONにするよう警告が出ないので忘れないよう注意。

最終リプレイ

  • 最後に行ったストロークを再度実行する。
    ※実際は、視点操作を含めた、キャンバス内での操作を繰り返してるようなので注意。
  • [ストローク]パレット → [モディファイア] → [最終リプレイ(1)]

メニュー表示

  • Alt押しながら、各種アイコンをクリック。※再度実行で戻る。
    • 例) ブラシアイコン:ブラシメニュー(ブラシパレット)が開く
    • 例) マテリアルアイコン:マテリアルメニュー(マテリアルパレット)が開く
    • 例) アルファアイコン:アルファメニュー(アルファパレット)が開く



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ZBrushCoreスカルプトガイドブック

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2017/6/9 発売予定 甲田太一 (著), Kuro (その他)


最終的に、立体フィギュアを作る感じみたい。
・・・ということは、ZBrushCoreで彩色するわけではないということかなぁ。

榊馨氏の"ZBrushフィギュア制作の教科書"もフィギュア制作という感じで、
ZBrushで完結させるわけではなかったけど、それに似ている。
造形レベルは高くてセンスいいんだけど、ZBrush内での彩色が無いのが非常に残念だった。
作者のせいじゃなくて、そういう本だったから、しょうがないんだけども。

個人的には、彩色まで含めて、デジタルで完結する本を出してほしいんだけどなぁ・・・。
その点で言えば、HOPBOX 福井氏の"ZBrushCore超入門講座"は、彩色までやってくれていて、グッジョブ。


こっちの本でもZBrushCoreが取り上げられている。
ちょびっとだけの参考程度・・・。



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