アトリエ・エクレア

2DCG&3DCG, プログラミング, 日記などを掲載してます。

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Substance Pack Indie (STEAMサマーセール)

Substance Pack Indie (STEAMサマーセール)

※期間限定の記事なので注意。

Substance Pack Indie が安いぽ

STEAMサマーセール(2017/06/22~2017/07/05)で、いろんなソフトが安く買える。
現在だと、Substance Pack Indieが、通常40,359円のところ19,977円になっている(約51%引き)。
↓↓↓
STEAM "Substance Pack Indie" Link

ほぼ半額で、お買い得なんだけど、
問題は、本家(Allegorithmic)の "Substance Live" の内容と比較して、後悔しないようにする必要がある。


Substance Pack Indie

  • Substance Designer version 2017.1.0
  • Substance Painter version 2017.1.0
  • Bitmap2Material version 3.1

P.S.
余談だけど、他に、"Wallpaper Engine" というソフトが面白いだぬ。
↓↓↓
STEAM "Wallpaper Engine" Link



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Unity テキストアセット

Unity テキストアセット

メモ

<テキストアセット>

以下のファイルは、プロジェクトフォルダーにインポートすると、Text Asset として扱われる。
.txt .html .htm .xml .bytes .json .csv .yaml .fnt


<.txtファイルのテキスト読み取り>

1) インスペクターで、テキストアセットを指定する場合

using UnityEngine;

public class ExampleClass : MonoBehaviour {
    public TextAsset asset;  // インスペクターで、テキストアセットを指定
    private string text;

    void Start() {
        text = asset.text;
        string[] strArray = text.Split('\n');
        foreach (string str in strArray) {
            Debug.Log(str);
        }
    }
}

2) Resourcesフォルダのテキストアセットから、テキストを読み取る場合

using UnityEngine;
 
public class ExampleClass : MonoBehaviour {
    private TextAsset asset;  // Resourcesフォルダのテキストアセットから、テキストを読み込む
    private string text;

    void Start() {
        asset = (TextAsset)Resources.Load("sample");  // sampleという名前のテキストアセット
        text = asset.text;
        string[] strArray = text.Split('\n');
        foreach (string str in strArray) {
            Debug.Log(str);
        }
    }
}


Blender UI Text

Blender UI Text

Version 2.78c

主に使用するエディターの、UI Text (テーマ)


<情報, アウトライナー, プロパティ, 3Dビュー, タイムライン> ※上側

Blender_UI_text_up.png


<情報, アウトライナー, プロパティ, 3Dビュー, タイムライン> ※下側

Blender_UI_text_down.png


<UV/画像エディター>

Blender_UI_text_UV.png


<ノードエディター>

Blender_UI_text_node.png




Sakaki Kaoru - 3Dプリント用デフォルメキャラの作り方 榊馨氏

Sakaki Kaoru - 3Dプリント用デフォルメキャラの作り方 榊馨氏

YouTube Pixologicから、榊馨氏によるチュートリアル

Sakaki Kaoru - 3Dプリント用デフォルメキャラの作り方 榊馨 - Episode 1 (In Japanese)



Sakaki Kaoru - 3Dプリント用デフォルメキャラの作り方 榊馨 - Episode 2 (In Japanese)



Sakaki Kaoru - 3Dプリント用デフォルメキャラの作り方 榊馨 - Episode 3 (In Japanese)






Photoshop ブラシ関連

Photoshop ブラシ関連

※CS3


<ブラシツール変更>

  1. B : ブラシツール
  2. → さらに Shift+B: 鉛筆ツール
  3. → さらに Shift+B: 色の置き換えツール
  4. → さらに Shift+B: ブラシツールに戻る。

<ブラシサイズ&硬さ&プリセット変更>

描画エリア内で、右クリック。 → [マスター直径] & [硬さ] & [ブラシプリセット] を変更できる。


<ブラシサイズ変更>

(1) 描画エリア内で、右クリック。 → [マスター直径]を変更する。

(2) または、以下のショートカットキーを利用。

  • [ : ブラシサイズを減少
  • ] : ブラシサイズを増加

<ブラシの硬さ変更>

(1) 描画エリア内で、右クリック。 → [硬さ]を変更する。

(2) または、以下のショートカットキーを利用。

  • { :  ブラシの硬さを減少
  • } :  ブラシの硬さを増加

<ブラシのプリセット変更>

(1) 描画エリア内で、右クリック。 → [ブラシプリセット]を変更する。

(2) または、以下のショートカットキーを利用。

  • F5 :  ブラシウィンドウ → [ブラシプリセット]を変更する。

<ブラシの不透明度変更>

(1) ブラシツール時の、オプションバー(上部)で、[不透明度]の文字上で、マウスドラッグする。

(2) ブラシツール時の、オプションバー(上部)で、[不透明度]の欄に、数値入力するか、(右の三角マークから)スライダーを利用。

(3) エアブラシ無効時に、キーボードから、数値入力。※エアブラシ有効時はShift併用となる。
入力方法が独特。
0 :  100%
1~9 : 十の位のみのパーセンテージ → 続けて入力で、一の位のパーセンテージ
01~09 : 一の位のみのパーセンテージ
※0%の入力は知らん・・・。


<ブラシの流量変更>

(1) ブラシツール時の、オプションバー(上部)で、[流量]の文字上で、マウスドラッグする。

(2) ブラシツール時の、オプションバー(上部)で、[流量]の欄に、数値入力するか、(右の三角マークから)スライダーを利用。

(3) エアブラシ無効時に、キーボードから、Shift+数値入力。※エアブラシ有効時はShift無しの数値入力となる。
入力方法が独特。
1~9 : 十の位のみのパーセンテージ → 続けて入力で、一の位のパーセンテージ
※0%と100%の入力は知らん・・・。


<ブラシの描画モード変更>

(1) ブラシツール時の、オプションバー(上部)で、[モード:]のコンボボックスから選択する。

(2) または、以下のショートカットキーを利用。

  • [Shift] + [+] :  描画モード変更
  • [Shift] + [-] :  描画モード変更

<ブラシのペイントカーソル変更>

(1) [編集] → [環境設定] → [カーソル] → [ペイントカーソル] 変更。

(2) または、以下のショートカットキーを利用。

  • [Shift] + [Caps Lock] :  ペイントカーソル変更



Substance Painter

Substance Painter

自分用の覚書

※Version 2.6.1 ~ Version 2017.3.1


<ドキュメント>

Documentation for the Substance products ← リンク


<Blenderから>

  • Blenderで、マテリアル設定と、UV展開をしておく。→ FBXをエクスポート

<ざっくりショートカットキー>

※いずれも3D / 2D ビュー上での操作

  • 視点(カメラ)を動かす・・・  Alt+マウス操作 ※回転時にShift併用で回転スナップ
  • ブラシツールサイズ・・・ Ctrl+マウスホイール回転 (or Ctrl+マウス右水平)
  • ブラシツール硬さ・・・ Ctrl+マウス右垂直
  • ブラシツール流量・・・ Ctrl+マウス左水平
  • ブラシツール回転・・・ Ctrl+マウス左垂直
  • クイックマスクを使う・・・  Tで開始 / Yで終了

<ショートカットキー>

※[編集] → [Settings] → [Shortcuts]参照のこと。

<各種メニュー表示(3D / 2D ビュー)>

  • 右クリック :  コンテキストメニュー ※各種ショートカット表示
  • Alt :  メニュー表示
  • Ctrl :  メニュー表示
  • Shift :  メニュー表示

<ステンシル(Stencil) 及び、投影(Projection)>

  • S :  メニュー表示
  • W :  ステンシルまたは投影の非表示 ※押している間だけ

<Clone Tool>

  • V :  メニュー表示
  • V+左 :  Set Colone tool source

<マテリアル ピッカー ※ペイント時に動作>

  • P :  マテリアル ピッカー

<レイヤー複製>

  • Alt+レイヤー移動 :  レイヤー複製

<TextureSet選択>

  • Ctrl+Alt+メッシュ右クリック :  TextureSet選択

<表示>

  • C : 各種チャンネル表示。Shift併用で逆順。 ※ビューア設定で、モードを[Solo]にし、ビュー項目をいろいろ切り替えるのと同じ。
  • B : Additional map(baked textures)表示。Shift併用で逆順。 ※ビューア設定で、モードを[Additional map]にし、Map項目をいろいろ切り替えるのと同じ。
  • M : マテリアル表示。デフォルト。 ※ビューア設定で、モードを[Material]にするのと同じ。

マスク表示 / 非表示

  • Alt+左 :  マスクのみ表示。レイヤ上でマスクをAlt選択する。 ※ビューア設定で、モードを[Solo]にし、ビュー項目を[マスク] にするのと同じ。
    → 戻すには、Ctrl+左、または、Mキー
  • Shift+Alt+左 : マスク非表示。レイヤ上でマスクをShift+Alt選択する。
    → 戻すには、もう一度 Shift+Alt+左

<チャンネルの無効化について>

チャンネルの無効化について:

  • チャンネルを無効化し、何も描画しない。
  • チャンネルを有効化し、値0で描画する。※colorチャンネル以外。

この2つは、意味が明確に異なる。

例えば、heightチャンネルで考えてみる。
塗りつぶしレイヤーで、
heightチャンネルを無効にして、何も描画しない場合と、
heightチャンネルを有効にして、値を0にした場合では、
見かけ上は同じになる。
しかし、この2つは意味が異なる。

・heightチャンネルが有効の場合、 デフォルトでは、heightチャンネルのBlending modeは、"Linear dodge(Add)"であるため、下のレイヤーに対して値が0で追加された状態で表示される。
つまり下のレイヤーがそのまま表示される。→ 無効の時と、見かけは同じ。

Blending modeを"通常"に変更した場合、下のレイヤーに対して値0で上書きされることになる。
つまり下のレイヤーは表示されず、値0の均一面となる。→ 無効の時と、見かけが異なる。

・heightチャンネルが無効の場合は、下のレイヤーを上書きすることは無く、常に、下のレイヤーの状態を表示することになる。
こういった違いがある。


<Environment>

  • Environment(環境)は、[ビューア設定] で調整。※背景が変わる。

<Smudge と Clone Tool>

  • [Smudge] と [Clone Tool] を使うときは、
    新規レイヤーを追加し、レイヤーの [Blending mode] を [Passthrough] にすることで、オリジナルを保持できる。
    ※[Smudge]が使用されている[Blur]ツール(ShelfのToolsにある)の場合も同様。

<フィルター>

・フィルターは、エフェクトのひとつ。

  • 選択レイヤーに対して、フィルターをかけるには、[Add filter] を選択し、使用するフィルターを選択。
  • 他のレイヤーに対して、フィルターをかけるには、[Shelf] の [Filters] から、レイヤにドラッグ&ドロップ。
    ※既にフイルターがかかっているなら、レイヤーの[Blending mode] を [passthrough] にする方法もある。

<再読み込み>

  • [編集] → [Project Configuration]

<テクスチャの出力>

・Export Textures

  • [File] → [Export Textures]
  • または、3D/2Dビュー上で右クリック → [Export Textures]

・Configuration

  • [Input maps] : レイヤースタックのプロセスによるマップ(TextureSet Settingsに加えられているダイレクトチャンネル)。
    ※AOの場合、レイヤーのエフェクトでレベルを変えた場合、その変更が適用される。
    ただし、AO intensityを調整しても、1のものが出力される。
    ※Additional maps は関係なし。
  • [Mesh maps] :TextureSet Settings のAdditional mapsスロットにあるマップ。
    ※AOの場合、AO intensityを調整しても、1のものが出力される。
    ※レイヤースタックのプロセスは関係なし。
  • [Converted maps] : 複合的に変換されるマップ。ドキュメント内にあるチャンネルに基づいてエクスポート中に作成される。
    ※生成方法はマップによる。
    ※AOの場合、Additional mapsとレイヤースタックのプロセスを合成している感じ。
    ※結果として、Converted maps(Mixed AO)と、Input maps(Ambient occlusion)と、Mesh maps(アンビエント オクルージョン)は異なる。

・[Converted maps]

  • 1/ior :  1をior値で割った値、iorはmetallic mapから生成される : 誘電体は1.4、金属は100(黒色)
  • Mixel AO :  アンビエントオクルージョンaddiitonal mapを、AOチャンネルと組み合わせる。
  • Diffuse :  BaseColorチャンネルとMetallicチャンネルから生成される、Diffuse color(金属部分は黒色に置き換えられる)。
  • f0 :  フレネル反射率0 (誘電体の場合は0.04、金属の場合は1.0)
  • Glossiness :  roughnessチャンネルの逆。
  • Glossiness² :  glossinessチャンネルの二乗 (Glossiness * Glossiness)
  • Normal OpenGL/DirectX :  additional mapの法線を、heightチャネルとnormalチャネルに組み合わせることで、法線を出力する。
  • Reflection :  白が誘電体マテリアルを示し、他の色が金属マテリアルを示すマップを出力
  • Specular :  BaseColorチャンネルとMetallicチャンネルから生成される、Specular color
  • Unity4 Diffuse :  Unity4シェーダーにマッチするように、BaseColorから生成される、Diffuse color
  • Unity4 Gloss :  Unity4シェーダーにマッチするように、 RoughnessチャンネルとMetallicチャンネルから生成される、Glossiness

<UI>

※[ビュー]でUIをリセットした場合、ログウィンドウが非表示になるので注意。

  • メニュー(上部)、各ビューの名称のエリアで、右クリック → 各種UIの、表示 / 非表示 が可能。

<Properties>

  • プレビュー部にある各プロパティ名クリックで、各プロパティにジャンプできる。※ブラシ、物理、ステンシル、マテリアル等。

<Brush (ブラシ)>

  • 各パラメーターの調整次第で、点線、破線、様々な模様を作成できる。
  • [Storoke opacity] では、ストロークの不透明度を調整できる。
    ※[A]キーを押しながら描画すると、重なり部分で、元の不透明度を維持できる。
  • Shelfに、ブラシやアルファ(グレースケール画像)のプリセットが用意されている。
  • ブラシのAlphaに、グレースケール画像を設定することで、ブラシ形状を変更できる。※スタンプのように使える。

<Stencil (ステンシル)>

  • ペイント時に、型として使用できる。※スタンプのように使う型ではなく、型に対して塗っていくイメージ
  • S: メニュー表示
  • W: ステンシルまたは投影の非表示 ※押している間だけ
  • 不透明度は、[ビューア設定] → [ステンシルの不透明度]で調整。
  • グレースケール画像を使用。※白:ペイント可能、黒:マスク
  • ステンシルの不透明度は、ビューア設定で調整可能。

<Material (マテリアル)>

  • ペイント時のマテリアルの指定は、
    [Material mode] でプリセットを選択して調整する方法と、
    デフォルトの各チャンネルを調整する方法がある(こちらでもプリセットが使用できる)。
  • 各チャンネルをマニュアルで調整する場合、各チャンネル名のパラメーターはボタンになっていて、
    ShelfのProcedualsやTexturesにあるテクスチャーを選択できる。※検索で他の項目も選択できる。
  • [Base Color] にテクスチャを設定すると、デカールのように扱うことができる。

<カスタムプリセット>

プリセットを作成しておくことで、再利用ができる。

・[Brushes]、[Materials]、[Tools] 各プリセットの作成

  • [Properties] → エリア内で右クリック → [Create tool preset]
  • [Properties] → エリア内で右クリック → [Create material preset]
  • [Properties] → エリア内で右クリック → [Create brush preset]

・[Smart masks]プリセットの作成

  • マスクを右クリック → [Create smart mask]

・[Smart materials]プリセットの作成

  • フォルダにレイヤーを纏めて、フォルダーを右クリック → [Create smart material]
    ※複数のレイヤーを選択して、右クリック → [Group layer(s)]で、フォルダに纏められる。

<テキスト描画>

  • [Shelf] 内の、[Procedurals] における、Font系のものを選択。

<未使用リソースの削除>

  • [ファイル] → [Clean] → [Clean project]ダイアログで[OK]選択
  • [Clean]実行後に[保存] か、または、[名前を付けて保存]を行うことでファイルの肥大化を防ぐことができる。

<クイックマスク>

・クイックマスクは、一時的なマスク。終了させると消える。

  • [T]で編集、 さらに[T]で使用、[Y]でクリア。 ※Tで開始 / Yで終了
  • 編集中に、[ I ]キーでマスク反転。
  • 編集中に、[Polygon Fill](ツールバー)を併用するのが便利。 ※白:マスク解除、黒:マスク

<レイヤー&マスクのエフェクト>

  • レイヤー(スタンダードレイヤー, 塗りつぶしレイヤー)とマスクには、エフェクトが追加できる。
    [レイヤ]ウィンドウの[エフェクトを追加]ボタン、または、レイヤーやマスクを右クリックし、メニューから選択。
    • generator
    • paint
    • fill
    • levels
    • filter
    • color selection ※マスクのみ
    • anchor point

<generator (ジェネレーター)>

  • メッシュのトポロジーに沿ったマスクやマテリアルを作成する。
  • 複数のgeneratorを適用するには、上になるレイヤーの[Blending mode]を、[Linear dodge(Add)]にすると良さげ。
  • 部分的に消去する方法のひとつとして、[paint]エフェクトを追加し、そのレイヤーの[Blending mode]を、[乗算]にしてペイントする。
    ※白黒で効果が逆転する。

<paint (ペイント)>

  • ブラシや[Polygon Fill]で、ペイントできる。 ※直接塗るよりも、後で修正しやすい。
  • [Shelf]の[Filters]に、ブラシやアルファのプリセットがある。

<fill (フィル)>

  • 全体を塗りつぶす。 ※直接塗りつぶすよりも、後で修正しやすい。
  • プロシージャルテクスチャを使用したいときに便利。※マスクのグレースケールに設定するなど。

<levels (レベル)>

  • カラーレンジを調整するのに使用。

<マスクの反転>

  • マスクを右クリック → [Invert mask]
    ※マスクに[Add levels] → [Invert]ボタンを押すのと同じ。
    ※[Add levels]は、透過にも使える。
  • [filter]エフェクトの[Invert]でも可能。

<filter (フィルター)>

  • BlurやInvertなど、様々な効果をかけることができる。
  • [Shelf]の[Filters]にプリセットがある。

<color selection (カラーセレクション)>※マスクのみ

  • マスクが追加され、さらにIDマップを利用した塗り分けができる。
  • パーツ分だけフォルダを作り、各フォルダ右クリック → [Add mask with color selection] → [ID map]を利用して、パーツ分けする(Pick color)。
    ※フォルダにマスクを追加して、マスクにエフェクト追加[Add color selection]でも可。

<anchor point (アンカーポイント)>

  • レイヤーやマスクの情報を、他のレイヤー(塗りつぶしレイヤー)や、エフェクト(generatorなど)から参照できる。

例) 造り込んだ起伏に[MG Metal Edge Wear]を適用する。

  1. Heightチャンネルを利用して起伏を造る。
  2. 上部[エフェクトの追加]ボタンを押すか、またはレイヤーかマスクを右クリックして、[Add anchor point]を選択する。
  3. [塗りつぶしレイヤー追加] → [black mask]追加 → マスクに[Add generator] → [MG Metal Edge Wear]
  4. [Micro Detail]の項目があるので、[Micro Height]をOnにする。※[On]と表示されている状態にする。
  5. [Image Inputs] → [Micro Height]をクリック → [anchor points]タブ → 追加しておいたアンカーポイントを選択する。
  6. [Referenced Channel]で[高さ]を選択する。
  7. 起伏に[MG Metal Edge Wear]が適用されることを確認する。

<Projection (投影)>

  • マテリアルの模様や、Colorに指定したテクスチャをペイントできる。※塗るときのマテリアルに注意。
  • [投影]ツールは、ツールバー(上部)から起動。※[3]キー
  • S: メニュー表示
  • W: ステンシルまたは投影の非表示 ※押している間だけ
  • 不透明度は、[ビューア設定] → [ステンシルの不透明度]で調整。
  • 投影時のステンシルは、通常のステンシルと異なり、カラーテクスチャの投影が可能。

<Procedurals (プロシージャル)>

  • [Shelf]の[Procedurals]にあるプリセットで、ノイズやパターンを表現できる。

<表面全体の模様>

  1. レイヤースタックに、[塗りつぶしレイヤー]、またはマテリアルプリセットの追加
  2. マスクの追加 ※[black mask]など
  3. マスクに対して[Add fill] ※全部を塗るため
  4. 追加した塗りつぶしのグレースケールに対して、模様にしたいテクスチャ追加(プロシージャルテクスチャなど)
    ※UVのシームが目立つ場合は、[Tri-planer projection]を試してみる。

<Post Effects>

  • [Display Settings] → [Activate Post Effects]を有効 → 実行したい各種ポスト・エフェクトを有効にする。
  • DOF(被写界深度:Depth of Field)は、同じ[Display Settings]内の、[Camera]で調整する。

<Emissive (放射性)>

  • 放射性チャンネルを追加。
  • シェーダーパラメーターで、強さの設定。
  • 任意で、Substance Painter上での見栄えの設定。

・Emissive設定方法

  1. [TextureSet Settings] → [放射性]チャンネル追加。
  2. [Properties] → 放射性チャンネル(※emiss表記)だけを有効にし、放射性を利用してマテリアル描画。
  3. [ビューア設定] → [Shader Parameters] → [Common Parameters] → [Emissive Intensity]を100(最大値)にする。
  4. [Display Settings] → [Activate Post Effects]有効化 → [グレア]有効化し、各種パラメーターを調整。

<Opacity (不透明度)>

  • 透過に対応したシェーダーへの変更が必要。
  • 不透明度チャンネルを追加。

・Opacity設定方法

  1. [TextureSet List] → シェーダー追加。  ※Main shader 等から New shader instance へ切り替える。
  2. [ビューア設定] → [Shader] → [pbr-metal-rough](デフォルト) から [pbr-metal-rough-with-alpha-blending] に変更。
    ※または[pbr-metal-rough-with-alpha-test]
  3. [ビューア設定] → [Shader] → [Instance name]を、任意の名前に変更。
  4. [TextureSet Settings] → [不透明度]チャンネル追加。  ※チャンネルの+ボタンから追加。
  5. [Properties] → 不透明度チャンネル(※op表記)だけを有効にし、
    不透明度にアルファ画像を設定するか、ペイントエフェクトで不透明度を利用するなどして、マテリアル描画。

<Subsurface Scattering (サブサーフィス・スキャタリング: SSS)>

  • 表面下散乱
  • SSSに対応したシェーダーへの変更が必要。
  • Thickness Map
  • シェーダーパラメーターで、表面下の色の指定。

・SSS設定方法

  1. [Substance Share website]ボタン → ウェブサイトから、SSS用シェーダーをダウンロードし、解凍する。
  2. Windowsの場合、C:\Users\ユーザー名\Documents\Substance Painter 2\shelf\shaders に、解凍されたフォルダを配置。
  3. [ビューア設定] → [Shader] → ダウンロードしたSSS用シェーダーに変更。
  4. [TextureSet Settings] → [Bake Textures] → [厚み]のみにする。Commonで解像度指定。 → ベイクする。
  5. [ビューア設定] → [Shader] → [Shader Parameters] → [Subdermal Color]調整。

<テクスチャのベイク>

  • Additional maps をベイク
    [TextureSet settings] → [Additional maps] → [Bake textures]クリック。
  • TextureSetが複数ある場合、各マップのベイク用パラメーターを変更したときは、
    [Apply to all]ボタンで、現在アクティブなテクスチャセットの設定を、他の全てのテクスチャセットにも適用できる。

<Additional maps>

・[Additional maps] は、 [TextureSet Settings] で設定する。

  • Additional maps(追加マップ)としてbaked texturesを使う。
  • [TextureSet Settings] にある [Additional maps] を、3D/2Dビューで確認するには、[ビューア設定] → モードを[Additional map] → Mapで各マップに切り替える。

<Normal map>

  • Normal map をベイクしておくことで、それに伴うアンビエントオクルージョン等がベイクできる。
  • NomalチャンネルやHeightチャンネルを使用しているレイヤーを重ねる場合、各チャンネルでの[Blending mode] に注意。
    ※デフォルトでは、いずれも下のレイヤーの影響を受ける設定になっている。Nomal:Normal map detail, Height:Linear dodge (Add)
  • 形状の起伏はHeightチャンネルでペイントすることが多いので、エクスポートするオリジナルプリセットを用意しておくのが良さげ。
    ※Normal OpenGL (RGB) または、Normal DirectX (RGB)

<Ambient  occlusion (AO)>

  • ベイクで作成できる。
  • ビューア設定の、[AO intensity]で、強さの設定ができる。
    ※表示だけの変更であり、エクスポート時は値が1のものが出力されるので、1にするのが無難。
  • 可動部分にAOがベイクされて困る場合は、ベイク設定の[Self Occlusion]で[Only Same Mesh Name]で別メッシュ同士の干渉を防ぐ。
    ※部分的には干渉して欲しいところであってもベイクできなくなるので、一長一短。 → 工夫が必要。
  • Unityへの書き出しのプリセットでは、AOは出力できない。→ 自分でプリセットを作る。

・AO設定方法

  1. [TextureSet Settings] → [Bake Textures] → [アンビエント オクルージョン] ※解像度も指定しておく。
  2. [ビューア設定] → [Shader Parameters] → [Common Parameters] → [AO Intensity]を1(最大値)にする。

・さらに調整する方法。 ※表示だけでなく、実際にAO値を変える。

  1. [TextureSet Settings] → [Ambient occlusion]チャンネルを追加
  2. [レイヤ] → [塗りつぶしレイヤを追加] → [Ambient occlusion]チャンネルだけにする → ベイクしたAOマップを選択。
    ※UV Scaleに注意。
  3. [levels]エフェクトを追加し、[Affected channel] を [Ambient occlusion] に切り替えて、レベル調整。

・オリジナルプリセット作成

  1. ファイルメニュー → Export Textures → Configulationタブ
  2. Presetsで、[Unity 5 (Standard Metallic)]を複製(1番左のボタン) → 任意の名前をつける。
  3. Createで、[Gray]を選択。 → 任意の名前をつける。例:$mesh_$textureSet_AO
  4. [Converted maps]から[Mixed AO]をGrアイコンにドラッグ&ドロップ。 → Gray Channel選択。

<マスク>

  • マスクに直接ペイントもいいけど、マスクに[Add Paint]で、エフェクトとしてペイントしておくと、後で修正しやすい。
  • ブラシのAlphaにグレースケール画像を設定することで、ブラシ形状の変更可能。

<ブラックマスクと、ホワイトマスク>

  • black mask :  いったん非表示にして、白く塗ったところを表示させていく。 ※塗っていく感じ
  • white mask :  表示したままにして、黒く塗ったところを非表示にしていく。 ※削っていく感じ

<マスクの反転>

  • マスクを右クリック → [Invert mask]
    ※マスクに[Add levels] → [Invert]ボタンを押すのと同じ。
    ※[Add levels]は、透過にも使える。
  • [filter]エフェクトの[Invert]でも可能。

<様々なペイント方法>

・やり方はいろいろあるけど、お手軽に設定する方法

<マスクに通常ペイント> ※基本

  1. レイヤースタックに、[塗りつぶしレイヤー]、またはマテリアルプリセットの追加
  2. マスクの追加 ※[black mask]など
  3. マスクに対して[Add Paint] ※マスクに直接塗るよりも、後で修正しやすい
  4. ブラシでペイントする。
    ※ブラシのAlphaにグレースケール画像を設定することで、ブラシ形状の変更可能。

<パーティクルペイント>

  1. レイヤースタックに、[塗りつぶしレイヤー]、またはマテリアルプリセットの追加
  2. マスクの追加 ※[black mask]など
  3. マスクに対して[Add Paint] ※マスクに直接塗るよりも、後で修正しやすい
  4. [Physical paint]に切り替えて、ペイントを行う。
    ※[Shelf]の[Particles]に便利なプリセットがある。

<エッジの摩耗>

  1. レイヤースタックに、[塗りつぶしレイヤー]、またはマテリアルプリセットの追加
  2. マスクの追加 ※[black mask]など
  3. マスクに対してgenerator追加 → [MG Metal Edge Wear]が便利

<表面全体の汚し>

  1. レイヤースタックに、[塗りつぶしレイヤー]、またはマテリアルプリセットの追加
  2. マスクの追加 ※[black mask]など
  3. マスクに対してgenerator追加 → [MG Dirt]が便利

<表面全体の模様>

  1. レイヤースタックに、[塗りつぶしレイヤー]、またはマテリアルプリセットの追加
  2. マスクの追加 ※[black mask]など
  3. マスクに対して[Add fill] ※全部を塗るため
  4. 追加した塗りつぶしのグレースケールに対して、模様にしたいテクスチャ追加(プロシージャルテクスチャなど)
    ※UVのシームが目立つ場合は、[Tri-planer projection]を試してみる。

<引っ掻き傷>

  1. レイヤースタックに、[塗りつぶしレイヤー]、またはマテリアルプリセットの追加
  2. マスクの追加 ※[black mask]など
  3. マスクに対して[Add fill] ※全部を塗るため
  4. 追加した塗りつぶしのグレースケールに対して、scratch系のテクスチャ追加

<ワークフロー1>

起伏を造り込んだ後にAOを適用させるには、
Height情報とNormal情報を組み合わせたNomal map(Normal OpenGL)を用意し、これをもとにベイクする必要がある。
Nomal map(Normal OpenGL)は、一旦エクスポート作業をすることで作成できる。

  1. AOなどが必要なところまでの起伏を造り込んだら、Nomal map(Normal OpenGL)をエクスポート。
    ※オリジナルプリセットを用意しておくか、またはデフォルトのUnity用プリセットなどで他のマップと一緒にエクスポート。
  2. エクスポートしたNormal mapを読み込んで[Additional maps]に適用。
    ※ビューでの表示は、レイヤースタックでの凹凸と重複するが、
    この後のベイク処理はAdditional map内で行われるで、無視してそのまま進める。
  3. Normal mapを除外し、ハイポリモデルがある場合は削除して、ベイク。
    これで読み込んだNormal map情報から他のマップをベイクできる。
    ※ハイポリモデルがあると、AOがハイポリモデルを参照してしまう。
  4. レイヤースタックでの凹凸との重複を無くすため、Normal mapを元のNormal mapに戻す(※ハイポリモデルを使用した時に重要)か、
    あるいは、レイヤースタックで造り込んだ起伏を非表示にする。
  5. AOなどが要らないような細かな起伏や、マテリアルをペイント。
  6. 最終結果をエクスポート。

※エフェクトの[anchor point]を使うと、途中の書き出しをしなくて済む場合がある。
※ハイポリからベイクで作成したものに比べてクオリティが低い感じがする・・・。ハイポリを用意したほうが良いのかも・・・。


<ワークフロー2>

<Blender>

  1. なるべくマテリアルは1つにする。マテリアル毎にtexture setが作成される。
    ※複数に分ける場合は、シェーダー(透過用、SSS用など)を考慮して分ける。
  2. さらに同一マテリアル内で、パーツ分けしたいメッシュを、頂点ペイントで塗り分ける。
  3. FBX出力  ※サフィックス: ローポリは_low, ハイポリは_high

<Substance painter>

  1. FBX読み込み。
  2. [Orthographic view]にする。 ※ツールバーまたはF6
  3. テクスチャのベイク
    • ハイポリを使う場合、最初にローポリのIDマップだけベイクしてから、IDマップを除いて他のマップをベイクする。
    • [Common parameters]で、[Antialiasing]を、[Subsampling 2×2]にする。
    • 可動部分があるものは、アンビエントオクル―ジョンのベイクで、 [Self Occlusion]を、[Only Same Mesh Name]に変更。
    • TextureSetが複数ある場合は、[Apply to all]ボタンで、全てのTextureSetに適用。
  4. 透過を使う場合は、シェーダー変更(pbr-metal-rough-with-alpha-blending)。
  5. パーツ分だけフォルダを作り、各フォルダ右クリック → [Add mask with color selection] → [ID map]を利用して、パーツ分けする(Pick color)。
    ※フォルダにマスクを追加して、マスクにエフェクト追加[Add color selection]でも可。
  6. パーツ毎に、塗り分けていく。
    基本は、塗りつぶしレイヤーまたは、マテリアルプリセットをレイヤースタックに追加 → マスク追加 → マスクに対して[Add paint]や[Add generator]で塗っていく。
  7. AO出力を追加したオリジナルプリセットで、テクスチャ書き出し。

<Unity>

  1. Editメニュー[Project Settings] → [Player]
  2. [Inspector] → [Color Space] → [Linear]にする。



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