アトリエ・エクレア

2DCG&3DCG, プログラミング, 日記などを掲載してます。

Substance Painter

Substance Painter

自分用の覚書

※Version 2.6.1


<ドキュメント>

Documentation for the Substance products ← リンク


<ざっくりショートカットキー>

※いずれも3D / 2D ビュー上での操作

  • 視点(カメラ)を動かす・・・  Alt+マウス操作
  • ブラシツールサイズ・・・ Ctrl+右水平
  • ブラシツール硬さ・・・ Ctrl+右垂直
  • ブラシツール流量・・・ Ctrl+左水平
  • ブラシツール回転・・・ Ctrl+左垂直
  • クイックマスクを使う・・・  Tで開始 / Yで終了

<ショートカットキー>

※[編集] → [Settings] → [Shortcuts]参照のこと。

各種メニュー表示(3D / 2D ビュー)

  • 右クリック: コンテキストメニュー ※各種ショートカット表示
  • Alt: メニュー表示
  • Ctrl: メニュー表示
  • Shift: メニュー表示

ステンシル(Stencil) 及び、投影(Projection)

  • S: メニュー表示
  • W: ステンシルまたは投影の非表示 ※押している間だけ

Clone Tool

  • V: メニュー表示
  • V+左: Set Colone tool source

マテリアル ピッカー ※ペイント時に動作

  • P: マテリアル ピッカー

レイヤ上での、マスク操作

  • Alt+左: マスクのみ表示 ※レイヤ上でマスクをAlt選択する。ビューア設定で、モード:Solo , ビュー:マスク にした状態になる。
    → 戻すには、Ctrl+左
  • Shift+Alt+左: マスク非表示 ※レイヤ上でマスクをSift+Alt選択する。
    → 戻すには、もう一度 Shift+Alt+左

<Environment>

  • Environment(環境)は、[ビューア設定] で調整。※背景が変わる。

<Post Effects>

  • [Display Settings] → [Activate Post Effects]を有効 → 実行したい各種ポスト・エフェクトを有効にする。
  • DOF(被写界深度:Depth of Field)は、同じ[Display Settings]内の、[Camera]で調整する。

<Smudge と Clone Tool>

  • [Smudge] と [Clone Tool] を使うときは、
    新規レイヤーを追加し、レイヤーの [Blending mode] を [Passthrough] にすることで、オリジナルを保持できる。
    ※[Smudge]が使用されている[Blur]ツール(ShelfのToolsにある)の場合も同様。

<フィルター>

・フィルターは、エフェクトのひとつ。

  • 選択レイヤーに対して、フィルターをかけるには、[Add filter] を選択し、使用するフィルターを選択。
  • 他のレイヤーに対して、フィルターをかけるには、[Shelf] の [Filters] から、レイヤにドラッグ&ドロップ。
    ※既にフイルターがかかっているなら、レイヤーの[Blending mode] を [passthrough] にする方法もある。

<再読み込み>

  • [編集] → [Project Configuration]

<テクスチャ書き出し>

・Export Textures

  • [File] → [Export Textures]
  • または、3D/2Dビュー上で右クリック → [Export Textures]

・Configuration

  • [Input maps] : レイヤースタックのプロセスによるマップ。
    ※AOの場合、レイヤーのエフェクトでレベルを変えた場合、その変更が適用される。ただし、AO intensityを調整しても、1のものが出力される。
    ※Additional maps は関係なし。
  • [Mesh maps] :Additional maps によるマップ。
    ※AOの場合、AO intensityを調整しても、1のものが出力される。
    ※レイヤースタックのプロセスは関係なし。
  • [Converted maps] : 複合的に変換されるマップ。
    ※生成方法はマップによる。
    ※AOの場合、Additional mapsとレイヤースタックのプロセスを合成している感じ? (ドキュメントが古くてよくわからん)
    ※結果として、Converted maps(Mixed AO)と、Input maps(Ambient occlusion)と、Mesh maps(アンビエント オクルージョン)はいずれも異なる。

<UI>

※[ビュー]でUIをリセットした場合、ログウィンドウが非表示になるので注意。

  • メニュー(上部)、各ビューの名称のエリアで、右クリック → 各種UIの、表示 / 非表示 が可能。

<Properties>

  • ペイント時の [Properties] における、プレビューから、各プロパティにジャンプできる。※ブラシ、物理、ステンシル、マテリアル等。

<カスタムプリセット>

・[Shelf] 内の、[Brushes]、[Materials]、[Tools] における、各プリセットの作成

  • [Properties] → エリア内で右クリック

・[Shelf] 内の、[Smart materials] における、プリセットの作成

  • [レイヤ] にて、レイヤーグループ(※フォルダ)を右クリック → [Create smart material]

<テキスト描画>

  • [Shelf] 内の、[Procedurals] における、Font系のものを選択。

<クイックマスク>

・クイックマスクは、一時的なマスク。終了させると消える。

  • [T]で編集、 さらに[T]で使用、[T]でクリア。※Tで開始 / Yで終了
  • 編集中に、[Polygon Fill](ツールバー)を併用するのが便利。※白:マスク解除、黒:マスク、[I]キーで反転

<Generator (エフェクトのひとつ)>

  • 複数のgeneratorを適用するには、上になるレイヤーの[Blending mode]を、[Linear dodge(Add)]にすると良さげ。
  • 部分的に消去する方法のひとつとして、paintエフェクトを追加し、そのレイヤーの[Blending mode]を、[乗算]にしてペイントする。
    ※白黒で効果が逆転する。

<Projection (投影)>

  • [投影]ツールは、ツールバー(上部)から起動。※[3]キー
  • マテリアルの模様や、Colorに指定したテクスチャをペイントできる。※塗るときのマテリアルに注意。
  • 投影されるステンシルは、[S]キーで調整可能。不透明度については、[ビューア設定] → [ステンシルの不透明度]で調整。
  • 投影時のステンシルは、通常のステンシルと異なり、カラーテクスチャの投影が可能。

<Stencil (ステンシル)>

・ペイント時のプロパティーのひとつ。

  • ペイント時に、型として使用できる。
  • グレースケール画像を使用。※白:ペイント可能、黒:マスク

<Brush (ブラシ)>

・ペイント時のプロパティーのひとつ。

  • 各パラメーターの調整次第で、点線、破線、様々な模様を作成できる。

<Material (マテリアル)>

・ペイント時のプロパティーのひとつ。

  • ペイント時のマテリアルの指定は、
    [Material mode] でプリセットを選択して調整する方法と、
    各チャンネルをマニュアルで調整する方法がある。
  • [Base Color] にテクスチャを設定すると、デカールのように扱うことができる。

<Ambient  occlusion (AO)>

・ベイク
・シェーダーパラメーターで、強さの設定。
・[AO intensity]を調整しても、エクスポート時は、1のものが出力される。

  1. [TextureSet Settings] → [Bake Textures] → [アンビエント オクルージョン] ※解像度も指定しておく。
  2. [ビューア設定] → [Shader Parameters] → [Common Parameters] → [AO Intensity]調整。

・さらに調整する方法

  1. [TextureSet Settings] → [Ambient occlusion]チャンネルを追加
  2. [レイヤ] → [塗りつぶしレイヤを追加] → [Ambient occlusion]チャンネルだけにする → ベイクしたAOマップを選択。
    ※UV Scaleに注意。
  3. [levels]エフェクトを追加し、[Affected channel] を [Ambient occlusion] に切り替えて、レベル調整。

<Emissive (放射性)>

・放射性チャンネルを追加。
・シェーダーパラメーターで、強さの設定。
・任意で、Substance Painter上での見栄えの設定。

  1. [TextureSet Settings] → [放射性]チャンネル追加。
  2. [Properties] → 放射性チャンネル(※emiss表記)だけを有効にし、放射性を利用してマテリアル描画。
  3. [ビューア設定] → [Shader Parameters] → [Common Parameters] → [Emissive Intensity]調整。
  4. [Activate Post Effect]有効化 → [グレア]有効化。

<Opacity (不透明度)>

・透過に対応したシェーダーへの変更が必要。
・不透明度チャンネルを追加。

  1. [TextureSet List] → シェーダー追加。
  2. [ビューア設定] → [Shader] → [pbr-metal-rough](デフォルト)から[pbr-metal-rough-with-alpha-test]に変更。
    ※または[pbr-metal-rough-with-alpha-blending]
  3. [ビューア設定] → [Shader] → [Instance name]を、任意の名前に変更。
  4. [TextureSet Settings] → [不透明度]チャンネル追加。
  5. [Properties] → 不透明度チャンネル(※op表記)だけを有効にし、
    不透明度にアルファ画像を設定するか、ペイントエフェクトで不透明度を利用してマテリアル描画。

<Subsurface Scattering (サブサーフィス・スキャタリング: SSS)>

・SSSに対応したシェーダーへの変更が必要。
・Thickness Map
・シェーダーパラメーターで、表面下の色の指定。

  1. [Substance Share website]ボタン → ウェブサイトから、SSS用シェーダーをダウンロードし、解凍する。
  2. Windowsの場合、C:\Users\ユーザー名\Documents\Substance Painter 2\shelf\shaders に、解凍されたフォルダを配置。
  3. [ビューア設定] → [Shader] → ダウンロードしたSSS用シェーダーに変更。
  4. [TextureSet Settings] → [Bake Textures] → [厚み]のみにする。Commonで解像度指定。 → ベイクする。
  5. [ビューア設定] → [Shader] → [Shader Parameters] → [Subdermal Color]調整。

<Additional maps>

・[Additional maps] は、 [TextureSet Settings] で設定する。

  • [TextureSet Settings] にある [Additional maps] を、3D/2Dビューで確認するには、[ビューア設定] → モードを[Additional map] → Mapで各マップに切り替える。

<Normal map>

・Normal map をベイクしておくことで、それに伴うアンビエントオクルージョン等がベイクできる。
・Heightチャンネルを使用しているレイヤーを重ねる場合、レイヤーの"Heightチャンネルでの[Blending mode]" に注意。

  • 形状の起伏はHeightチャンネルでペイントすることが多いので、
    Converted mapをエクスポートするオリジナルプリセットを用意しておくのが良さげ。
    ※Normal OpenGL (RGB) または、Normal DirectX (RGB)

<TIPS>

・マテリアルをそのままに、形状(Height)だけを造り込む方法。

  1. マテリアルが設定されているベースとなるレイヤーの上に、スタンダードレイヤーを追加。
  2. レイヤースタックのチャンネルを [高さ] に切り替え、[Blending mode] を [Normal(通常)] にする。※デフォルト:Linear dodge
  3. ペイントのマテリアルを [height]チャンネルだけにしてペイント。

<ワークフロー>

・いろいろな方法の内のひとつ。

  1. AOなどが必要なところまでの起伏を造り込んだら、オリジナルプリセットでNomal mapをエクスポート。
  2. エクスポートしたNormal mapを読み込んで[Additional maps]に適用。
    ※このときビューでの表示は、レイヤースタックでの凹凸と重複するが、他のマップのベイクは[Additional maps]だけからのベイクになるので無視。ベイクした後で重複を無くすために Normal map だけ外す。
  3. 読み込んだNormal mapを基に、他のマップをベイク。ベイク後はNormal mapだけ外す。
  4. AOなどが要らないような細かな起伏や、マテリアルをペイント。※場合によっては1へ戻る。
  5. 最終結果をエクスポート。



マイブログへようこそ♪
PLEASANT_DRAGON

2DCG&3DCG,プログラミング,
日記などを掲載中☆

(*´▽`*)コメント大歓迎です☆

最新記事
記事一覧

全ての記事を表示する

カテゴリ
SAI (0)
mi (2)
C (1)
C++ (1)
C# (0)
VBA (0)
月別アーカイブ
最新コメント
RSSリンクの表示
リンク
FC2ブログランキング

FC2Blog Ranking

ピックアップ商品1♪










カレンダー
05 | 2017/06 | 07
- - - - 1 2 3
4 5 6 7 8 9 10
11 12 13 14 15 16 17
18 19 20 21 22 23 24
25 26 27 28 29 30 -
ブログ内検索フォーム
プロフィール

エクレア

Author:エクレア


  • 2DCG&3DCGの創作活動をしています。

  • SF系のメカが大好物。

アクセスカウンター
Twitter
ピックアップ商品2♪