アトリエ・エクレア

2DCG&3DCG, プログラミング, 日記などを掲載してます。

すき家 特うな丼(〃▽〃)ゞ

すき家 特うな丼(〃▽〃)ゞ

unagi001.jpg
ほとんど外食しないんですが、今日はめずらしく外食になった。
特うな丼。たぶん中国産だろう。よく知らんけど。

特うな丼1180円 + しじみ汁150円 = 1330円(税別)
(´-ω-`)ヤバイ金額ゾナモシ・・・。

unagi002.jpg
山椒が、2袋付く。
山椒魚の名は、体にサンショウに似た香りがある種がいることによる― by うぃきぺでぃあ|ω・)

unagi003.jpg
めっちゃうまうまうまぁ(*´Д`)♪


Unity スクリプトからのレンダリングソート

Unity スクリプトからのレンダリングソート

メモ

<リファレンス>


<スクリプトからのレンダリングソート>

例)

using UnityEngine;

public class SortTest : MonoBehaviour {
    public string mySortingLayerName = "front";  // "Tags & Layers" のLayer名を使う
    void Start() {
        MeshRenderer renderer = GetComponent<MeshRenderer>();
        if (renderer != null) {
            // renderer.sortingLayerName = "レイヤー名";
            // renderer.sortingOrder = (Order in layerの数値);
            renderer.sortingLayerName = mySortingLayerName;  
        }
    }
}

※スクリプトを設定したオブジェクトだけでなく、相手側にも透明が扱えるシェーダーを要求するっぽい。

  • StandardShader(Rendering Mode : Fade or Transparent)
  • Transparent系シェーダー(Unlit/Transparentなど)
  • Sprite
  • Particles

→ material.renderQueueで順番いじっても同様だった。
→ 対策のひとつ:自作シェーダーでQueueいじる。





Unity メッシュ作成

Unity メッシュ作成

メモ

<Meshクラス>

スクリプトからメッシュの作成や変更をできるようにするクラス


<スクリプトからメッシュの作成>

※裏面は見えないので注意。グルっとまわって確認する。

using UnityEngine;

public class CreateMeshSample : MonoBehaviour {

        void Start() {
                CreateMesh();
        }

        private void CreateMesh() {
                Rect rect = new Rect(3.0f, 10.0f, 20.0f, 30.0f);
                float z = 0.0f;

                // 頂点の配列
                Vector3[] newVertices = new Vector3[] {
                        new Vector3(rect.xMin, rect.yMin, z),
                        new Vector3(rect.xMax, rect.yMin, z),
                        new Vector3(rect.xMax, rect.yMax, z),
                        new Vector3(rect.xMin, rect.yMax, z)
                };

                // UV座標の配列
                Vector2[] newUV = new Vector2[] {
                        new Vector2(0, 0),
                        new Vector2(1, 0),
                        new Vector2(1, 1),
                        new Vector2(0, 1)
                };

                // 三角形の配列 (頂点の配列の、インデックス) ※時計回り指定で、表面になる
                int[] newTriangles = new int[] {
                        0, 1, 2,
                        0, 2, 3
                };

                Mesh mesh = new Mesh();
                GetComponent<MeshFilter>().mesh = mesh;
                mesh.vertices = newVertices;
                mesh.uv = newUV;
                mesh.triangles = newTriangles;
                mesh.name = "MyMesh";

                // 再計算
                //mesh.RecalculateNormals();
                //mesh.RecalculateBounds();
        }
}





Unityの寺子屋 定番スマホゲーム開発入門

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いたのくまんぼう (著, 監修), 大槻 有一郎 (著) 2017/8/15 発売予定

↓↓↓これと同じ著者↓↓↓

内容:横スクロールアクションなど。



Substance Designer

Substance Designer

自分用の覚書

※Version 2017.1.0


<ドキュメント>

Documentation for the Substance products ← リンク


<グラフエディター>

・ノードの追加

  • Space Bar : ノードを追加  ※或いは、上部ボタンから選択する。または、 "右クリック→ノードを追加"
  • コネクションラインをクリック(or ドラッグ)して選択した後、ノード追加で、コネクションラインにノードを追加できる。
  • ノードを選択した後、ノード追加で、コネクトされたノードを追加できる。

・ノードの削除

  • ノード上でDelete : ノードを削除  ※ノードのコネクションラインごと削除
  • ノード上でBackSpace : ノードを削除  ※ノードのコネクションラインを残したまま削除

・その他

  • Shift+マウス左ドラッグ : ノードの付け替え
  • エンプティエリアでダブルクリック : ルートグラフのパラメーター表示  ※或いは、エクスプローラービューでルートグラフを選択
  • ノード上でダブルクリック : ノードを2Dビューで確認
  • ノードの入力/出力のソケットをダブルクリック : ノードの入力/出力を2Dビューで確認

<3Dビュー>

  • Shift+Ctrl+マウス右ドラッグ : Rotate Environment
  • マウス右ドラッグ : ノードを3Dビューで確認

<2Dビュー>

  • Space Bar : タイリングモード

<パラメーター>

  • スライダーなどの数値は、ダブルクリックで数値入力可能。※初期表示よりも大きな値の入力ができる場合がある。

<エクスポート>

  • グラフエディター上部のgearアイコンから。





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